Editorial 07 | 10 septiembre 2020

Tools For After - Step 2

Carlos Alonso Pascual

Carlos Alonso Pascual

La primera fase del proyecto Tools For After ha conseguido reunir una sorprendente y visionaria colección de 94 escenarios. Tras este rotundo éxito comienza oficialmente la segunda fase, que tiene como objetivo la creación de las herramientas necesarias para afrontar los desafíos del Antropoceno.

STEP 1: MINDSET

Tras un cuidadoso análisis de las propuestas recibidas, el equipo de trabajo del proyecto ha clasificado todos los escenarios recibidos en doce grandes clusters:
Transformación | Colapso | Re(e)volución | Extinción | Ucronía
Cuerpo | Agua | Plantas y Hongos | Tiempo
Otros Ambientes | Otras Inteligencias | Otras Escuelas

A partir de las palabras clave identificadas en esta fase, se han creado también varios mapas del imaginario del Antropoceno que van a permitir la exploración de nuevas posibilidades o el desarrollo de nuevas soluciones. Los participantes en la segunda fase del proyecto encontrarán en estas visualizaciones una valiosa guía de las posiciones relativas y de las conexiones, directas o posibles, entre los diferentes escenarios recibidos.

Tools For After Map

Si visitamos por ejemplo el grupo dedicado al Colapso, encontramos bajo la palabra clave Bio Manufacture, la propuesta creada por la oficina de diseño industrial Moronta-Casanova en colaboración con META-colectivo. La historia se desarrolla el 30 de junio del año 2050 en el Nuevo Donosti y narra las vivencias cotidianas de una trabajadora del Ministerio de Ecología. “Nunca pensé que se antepusiera el problema medioambiental a los problemas sociales” –dice la protagonista entre árboles luminescentes, restricciones energéticas y familias multiespecies.

En Europolis 2020, Iñigo Puerta Uranga –en colaboración con Sugaar Studio– explora la creación y el éxodo a cinco megaciudades donde los humanos deciden agruparse para permitir la recuperación de los ecosistemas del planeta. “Fuera de estas cinco ciudades, –comenta el narrador– la intervención o incluso la presencia humana estaba absolutamente prohibida”. A la vez que un pequeño grupo de humanos –“los nean”– desafía la prohibición, los habitantes de las ciudades descubren el valor de lo inútil.

En el grupo Re(e)volución encontramos Prósopon, una propuesta de Raquel Suescun Elizalde y Ricardo Manuel Valeiras Miranda que, a partir de la pandemia del Covid-19, traza un posible itinerario de progresiva y distópica mercantilización del mundo: “El brutal recorte de libertades de las poblaciones casi pasaba desapercibido en este mundo que se había vuelto loco”. “Con el paso de los años –prosigue la narración– una empresa privada tomó el control de un país, y fue el inicio de un nuevo sistema mundial”.

Por otro lado, Transbiotica es un proyecto de investigación-acción impulsado por ColaBoraBora y Pez Estudio que se ha enmarcado en el grupo dedicado a la Transformación. El proyecto aspira a “explorar desde el entorno habitable la forma en que la vida puede ubicarse en el centro, tal como lo propone y distingue el movimiento feminista: hacerse cargo de los límites del planeta, de los cuerpos, de los ritmos y de las vulnerabilidades de las vidas, además de comprender la interdependencia, la reciprocidad, el cuidado y el apoyo mutuo para construir resiliencia y diseñar transiciones hacia otras formas de organizar la VIDA”.

Además de estas interesantes aportaciones, los participantes en la segunda fase del proyecto encontrarán en Tools For After una muy interesante e inspiradora constelación de fascinantes escenarios.

STEP 2: TOOLS

El imaginario ha cambiado porque el mundo ha cambiado. Imaginar cambia la realidad. Imaginar es proyectar.

Durante esta fase, se pide a todos que contribuyan eligiendo uno o más escenarios de la fase anterior y diseñen un proyecto, una idea, una solución. Puede ser una propuesta posible, probable, utópica o loca. Es posible enviar proyectos antiguos o crear nuevos, trabajando en diseño, arquitectura, cuestiones sociales, economía, emergencias locales… cualquier tema que elijas.

¿Aceptas el desafío?

CALL TO UTOPIA NOW
Instrucciones para el envío de proyectos: TFA STEP 2
Más información: Visita el grupo del proyecto en Facebook

“Desconocer lo que ocurrió antes de nuestro nacimiento supone seguir siendo siempre un niño. Porque ¿cuál es el valor de la vida humana si no se relaciona con las vidas de nuestros antepasados a través de lo que nos cuenta la historia?”

Marco Tulio Cicerón, Orator (ad M. Brutum)

En el año 2008 Carlos Alonso Pascual propuso al laboratorio creativo de ADN DESIGN la construcción de la iniciativa DesignBasque. Aquella propuesta tenía como objetivo reunir una colección de objetos diseñados en el País Vasco a lo largo del tiempo para, desde allí, colaborar en la construcción de nuestro futuro.

Actualmente DesignBasque adquiere un nuevo impulso bajo la dirección de su promotor original y amplía sus horizontes con el fin de articular en un único espacio el encuentro, la reflexión y la exploración sobre la Innovación dirigida por el Diseño.

ENCUENTRO E INTERCAMBIO

Abierto a profesionales de diferentes ámbitos, fascinados por la creatividad y la cultura material, DesignBasque aspira a convertirse en un lugar de encuentros transversales y de intercambio de ideas y experiencias. Tecnología, industria 4.0, antropología, arte, Internet de las cosas, comunicación, biomimética, emprendizaje, inteligencia artificial, big data,... son algunas de las regiones de este vasto territorio de la Innovación dirigida por el Diseño.

MEMORIA Y CULTURA

DesignBasque ofrece a diseñadores, a historiadores del diseño y a todos los apasionados por la cultura del proyecto, una selección de productos de nuestro pasado. Una colección inicialmente reducida pero que tiene la vocación de crecer y transformarse paulatinamente en el arsenal de nuestra memoria. Una memoria que, lejos de representar una carga, nos empuje a emprender nuevas andaduras sin dejar de recordarnos el camino.

EXPLORACIÓN E INVESTIGACIÓN

DesignBasque no pretende ser un medio de contemplación fácil y digerible de imágenes de nuestro pasado, ni una ventana para satisfacer el capricho del nostálgico. La iniciativa aspira a convertirse en un laboratorio de creación, en un centro internacional de producción de comunicación y de conocimientos. En un mundo incierto, complejo y ambiguo, DesignBasque aspira a facilitar la exploración de los posibles escenarios de nuestro futuro común.

“Gli oggetti sono il nostro mondo”

Michele De Lucchi, Editoriale Domus 1021, febbraio 2018.

Colección

El País Vasco cuenta con una rica cultura empresarial y un importante patrimonio de objetos con un diseño excepcional. El estudio histórico y la exposición “Entrediseños, Euskal Industri Diseinua”, organizada por DZ Centro de Diseño en colaboración con la Asociación de Diseñadores del País Vasco EIDE en el año 1996, ya reconocía la diversidad y la excelencia de nuestras creaciones. El Kaiku tradicional, el sacacorchos de doble palanca M-502E de Boj o la grapadora M5 de El Casco ilustraban, junto a muchos otros objetos, el papel creciente que el diseño ha jugado en nuestra economía y en nuestra cultura.

Solium
Solium Steam Iron | BSH Krainel, 1999

Design: ADN DESIGN

Sacacorchos M-502E
Sacacorchos M-502E | BOJ, 1932

Design: David Olañeta

Kaiku
Kaiku
Grapadora M5 | El Casco, 1935

Design: J. Solozabal, J. Olabe

Talgo I
Talgo I | Talgo, 1942

Design: Alejandro Goicoechea

Bravo Radiators
Bravo | BSH Ufesa Industrial, 1997

Design: ADN DESIGN

Pedarra
Pedarra
Delica bandejas
Delica bandejas | Delica, 2005

Design: ZooCreative

Vaso de Chiquito
Vaso de Chiquito. Siglo XIX
Grapadora de plástico
Grapadora de plástico | El Casco, 1979

Design: Guillermo Capdevila

Cuchillo Yatchman
Cuchillo Yatchman 351.138 | Aitor, 1980

Design: Pedro María Izaguirre Acha

Aeroplano Alfaro 1
Aeroplano Alfaro 1, 1914

Design: Heraclio Alfaro Fournier

Plancha de Viaje 560
Plancha de Viaje 560 | Jata, 1958

Design: Oficina técnica de la empresa

Silla Kurpila
Silla Kurpila | Biok, 1966

Design: Nestor Basterretxea

txapelpixel
txapelpixel | Vudumedia, 2010

Design: Diego Sanz - Karramarro

“Things embody goals, make skills manifest, and shape the identities of their users”

Mihály Csíkszentmihályi & Eugene Rochberg-Halton, The Meaning of Things: Domestic symbols and the self, 1981.

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